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Réseau

Dans Réseau · Par Yuuki · Mis à jour le 06/08/2026

Qu'est-ce que c'est

Le réseau appliqué au jeu vidéo (netcode) désigne l'ensemble des techniques permettant de synchroniser l'état d'un jeu entre plusieurs joueurs connectés à travers un réseau, en gérant la latence, la perte de paquets et la triche potentielle. Distinct de la fiche "Réseau" générale (infrastructure), cette fiche couvre le netcode côté game dev.

Cas d'usage

  • Jeux multijoueur en temps réel (FPS, jeux d'action) nécessitant une faible latence perçue
  • MMO nécessitant une architecture serveur autoritaire à grande échelle
  • Jeux coopératifs ou compétitifs avec synchronisation d'état complexe (physique, inventaire, combat)

Concepts / commandes clés

Concepts clés : modèle client-serveur autoritaire (le serveur a la vérité, évite la triche côté client), réplication (synchronisation des variables d'état entre serveur et clients), prédiction côté client (masquer la latence en simulant localement puis en corrigeant), interpolation/extrapolation (lisser le mouvement des autres joueurs entre deux mises à jour), lag compensation (rejouer l'état passé côté serveur pour valider les tirs).

// Exemple Unreal : propriété répliquée
UPROPERTY(Replicated)
float Health;

// RPC serveur (appelé par le client, exécuté sur le serveur autoritaire)
UFUNCTION(Server, Reliable)
void ServerFire();

Bonnes pratiques / points d'attention

  • Ne jamais faire confiance au client pour des décisions critiques (dégâts, positions) : le serveur doit rester autoritaire
  • Minimiser la bande passante en ne répliquant que ce qui change réellement (delta compression)
  • Tester systématiquement avec une latence et une perte de paquets simulées, pas seulement en réseau local
  • Section à compléter avec l'architecture réseau retenue pour un éventuel MMO perso (topologie serveur, sharding, etc.)

Ressources